Malphite Build Guide

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Malphite (German): Der 2 Sekunden Tank, english version: the 2 seconds Tank

written by LastManStanding2

Malphite Build



Table of Contents

  • Introduction

    Hi English speaker. This is a German guide. Here is my english version: here

  • Was ist Malphite?

    Imo ist Malphite der am einfachstende zu spielende Char. Er besitzt keine Skillshoots, kleinere Positionierungsfehler werden ihm zumeist vergeben, seine Schlaganimation macht das farmen am Anfang nicht schwer und später farmt er durch W und E sehr einfach. Das komplezierteste ist schon das Ulty richtig zu setzen und auch dort hilft Riot mit einer sehr großen Reichweit und großem Anstürmtempo. Das bedeutet nicht das es nicht den einen oder anderen Kniff zu meistern gilt.
    Den Job im Team hingegen ist nicht so einfach zu bestimmen. Riot bezeichnet ihn als Kämpfer und nicht als Tank, empfiehlt aber nur Tank items. Das die Riot Einteilung war noch nie gut, aber in diesem Fall ist es wirklich nicht einfach. Am Ende meines Guides komm ich noch einmal darauf zurück.

  • Junglen contra Lanen

    Anders als andere Chars haben beide Formen imo eine Daseinsberechtigung und darum werde ich auch beide in diesem Guide behandeln. Wobei mir das Lanen besser gefällt als das Junglen. Doch zuerst einmal wann sollte man jungeln? Die Frage ist einfach zu beantworten. Man sollte junglen wenn ihr keiner Standartjungler habt (WW, Rammus, Shaco, Amumu, Nunu, Fiddlesticks, Udyr) oder sie aus irgendwelchen Gründen nicht junglen wollen. Prinzipiell gilt Standartjungler> Malphite jungler> gar kein Jungler. Man sollte auch schon eine bestimmte Beschwörerstufe erreicht haben.

  • Abilities

    Granite Shield
    Das Passiv macht dich zu einen starken Laner solange du es schaffst immer dann harassed zu werden, wenn dein Schild oben ist und immer dann in Ruhe gelassen zu werden wenn das Schild down ist. Es ist dabei wichtig das man sich während der Aufbauphase des Schildes nicht von creeps ärgern lässt


    Seismic Shard
    Harassspell, Schadenspell, Verlangsamer, und was nicht zu verachten ist beschleunigt es noch unser Tempo in dem Maße wie es den anderen verlangsamt und ist damit ein cooler Fluchtspell . Dabei ist zu bedenken das man ihn erst einsetzen soll und erst nachdem die Scheibe angekommen ist sollte man einen anderen Slowspell einsetzten.


    Brutal Strikes
    Hmm irgendwie klingt das alles ganz nett , aber in Realität nicht so der Bringer. Der Flächenschaden ist lächerlich klein. Wenn man seine Ultykombi nutzt sollte ein W vor dem E sein um den Schaden zu erhöhen.


    Ground Slam
    Der Grund warum Malphite junglen kann. As-debuff der vor allem gegen nahkampf dps hilft. Ordentlicher Schaden und mid-game Farmskill. Die Reichweite ist nicht sehr groß.


    Unstoppable Force
    Ein geniales Ulty. Riesige Reichweite (der Mittelpunkt des Ultys muss im Kreis sein, nicht das komplette Ulty), schnelles Anstürmtempo, ordentliche Fläche in Kombination mit dem besten CC. Der beste Initiate im Spiel. Nutzt ihn am besten im Teamfight. Im 1on1 und Verfolgungsjagden sollte neben den CC noch das Anstürmtempo genutzt werden (also nicht unbedingt einsetzten wenn sie genau vor dir stehen). Falls du es zum fliehen nimmst, hast du defenitiv etwas falsch gemacht, aber nicht weil du es zum fliehen nimmst sondern weil du in die Situation geraten bist es zum fliehen nutzen zu müssen. Also lieber ein lebender bob als ein toter bob. Man kommt damit auch über die meisten Mauern. Nur manche Ecken sind irgendwie unüberwindbar.


  • Beschwörerfähigkeiten

    Anähernd jeder Champ sollte ein Bewegungsspell/Flucht/Verfolgungsspell mithaben. Damit meine ich entweder Ghost oder Flash. Ich empfehle uneingeschränkt Ghost. Das liegt daran das Malphie einzigster Nuke sein Ulty ist dessen Reichweite in der Regel schon groß genug ist.

    Dann hat man die Wahl
    Smite muss man nehmen wenn man Junglen will.

    Exhaust ist idR mein Favorite wenn ich lanen gehe. Man sollte ihn immer nehmen wenn euer Team es braucht. Im Ranked kann man vorher den Bedarf an Exhaust sehen, im Normalen ist es ein unglaublich dumme Idee ohne mindestens ein Exhaust das Spiel zu starten. Es nützt immer etwas und oft dreht ein einfaches Erschöpfen auf einen DD wie Tryn, Yi oder Fiddel ganze Clashes.

    Teleport mindestens einmal im Team zu haben ist eine schöne Sache. Wenn man selbst und seine Verbündeten ordentlich warden+ ein bissche Mapawerness kann man im Early ein paar Kills erzeugen/verhindern (wenn ein ward im gras aufgestellt wird kann man unbemerkt sich auf die lane teleportieren und so einen gank einleiten) + permanent auf seiner Lane seien (also wichtiger bei Solo lane) und im Mid-game Türme schützen/zerstören und Im Late schnell wiede am Ort des Geschehens sein.

    Ignite ist immer eine tolle Sache. Man bekommt damit häufig einen kill mehr, aber ich würde mir eher Spells holen die dem Team mehr helfen. Gegen bestimmte Chars ist hingegen ein Ignite im Team Pflicht doch meistens mangelt es nicht an Spielern mit Entzünden.

    Cleanse Bei ssssaaaaaaauuuuuu viel CC oder bei viel CC und den Wunsch Malphie offensiver zu spielen.

    Flash: Feigling. Die Blitz/Geist Kombi ist imo für Squishee DDs reserviert also lasst es.

    Oben genannten> Heal> Clarity>Rest. Nehmt einen der oberen.

  • Runen und Meisterschaften

    Runen
    Lane Jungle
    Rot: Magiedurchdringen
    Gelb: Manareg/lvl so viel ihr denkt das ihr sie braucht + Hp/lvl oder Rüstung oder Ausweichen Rüstung Flat
    Blau: Magieresistance flat or per lvl Magicresistenz pro lvl
    Lila: Leben Flat

    Meisterschaften
    Ich spiele 0/21/9 beim Junglen geht der 9. Punkt aufs Buffverlängern beim Lanen auf Manareg.

  • Items

    Lane: Ich habe immer mit Dorans begonnen. Dorans Items haben ein unglaubliches Nutzen/Kosten Verhältnis. Das einzig was ich mir überlegz habe, ist Dorans Schild oder Dorans Ring. Auf dem ersten Blick scheint Dorans Ring dumm zu sein, weil Malphie nur mit seinem Ulty und seinem Q mit Ap-Skalliert aber am Anfang setzen wir fast nur Q ein um zu Harassen und die Manreg sind immer gut. Dorans Schild ist natürlich der Klassiker der auf jeden Fall gut ist. Nach dem Patch muss ich es erst ausprobieren 1 oder 2 wochen ausprobieren bevor ich eine Empfehlung abgeben kann. Ich denke das es bei Dorans bleibt bin mir aber noch nicht sicher.

    Jungle: Cloth Armor+5 Pots
    Boots of Speed Pots+ward (oder Ninja Tabi)


    Beide:
    [item=Heart of Gold] :ein Item mit einem unglaublichen Kosten nutzen Verhältnis. Ich würde es trozdem nicht stacken und nur bauen wenn Randuin's Omenein Ziel ist.
    Hier endet mein Core und alles Weitere ist mehr oder weniger situativ. Tanks sollten immer je nach Gegener entscheiden was sie bauen. Stur und Stumph ein 0815 build bring einen selten weiter. Manchmal baue ich nicht einmal mein[item_text=Heart of Gold] HOG. Ich stell hier nur ein Beispielbuild gegen ein mehr oder weniger ausgeglichenes Team dar. Aufgrund seines W und E Skill profitiert Malphite besondes wenn er sich Rüstung holt.

    1.Neben den standart Tank Schuhen Mercury's Treads und Ninja Tabi sind noch die Sorcerer's Shoes zu erwähnen. Malphie macht ziemlich viel magischen Schaden und darum ist Magiedurchdringen nicht schlecht. Besonders wenn es nicht zu viel CC sollte es geholt werden. Ninjas spielen gerade bei meinem nicht-junglen weniger eine Rolle.


    2 Sunfire Cape: Malphie macht Schaden, mit Sonnenfeuer macht er noch mehr Schaden. Des weiteren steht er immer in der Mitte seiner Feinde durch sein Ulty und der Sonnenfeuerumhang kann in ruhe arbeiten. Daneben ist es noch ein sehr gutes Farmitem. Der Sonnenfeuerumhang macht magischen Schaden profitiert also von Magiedurchdringen. Dazu gibt er noch Rüstung, was sein E stärker macht. Es ist in ein core-item, das ich mir annähernd jedes Spiel kaufe. Nur das wann ist nie sicher.


    3.Magieressitenz
    Banshee's Veil:Es bringt Mana die man sehr oft gut gebrauchen kann, besondes wenn man auffhörrt zu jungle und keine Manaregrunen hat und den blauen buff abgibt. Falls man sehr große Probleme damit hat kann man sich einen frühen Katalysator holen oder einen frühen Saphirkristall. Auch wenn sich die Laninphase lang hinzieht kann ein Katalysator helfen. Als Schutz lässt sich sagen: Gegen bestimmte Gegener(-teams) ist der einzigartige Effekt GÖTTLIch (z.B. gegen Malphie, Annie, Veigar) gegen andere ist es verschwendet.
    Oder [item=Force of Nature]: Ich liebe den Speedboost weil Malphie nah ran muss an seine Gegener um sein E+W zu platzieren+ Cooler Lebensreg+Magieressi
    Wenn man sich entscheiden muss, sollte man sich danach richten wie stark man den einzigartigen effekt gebrauchen kann.


    4. Randuin's Omen: Ausbau von HOG+ bisschen Cooldown+viel Rüssi+ Leben: Der Aktive kommt sehr gut In kombination mit W und dem Ulty, weil man in die Nähe vieler Gegener kommt und die Rüstung erhöht wurde. Das kaufen von Randuins erhöht die Schwierigkeit der Skillkombi um 33%.

    5. Guardian Angel: viele nette Resitenzen und Malphie kann was mit dem einzigartigen anfangen. Er hält viel aus und kann mit hilfe seines Q-Spell gar nicht so schlecht fliehen. Dazu kommt das Malphie eine Tendenz zum Kamikaze hat. Man rennt rein und intuitiv wird man dann häufig gefocusst. So kann selbst ein Malphie schnell mal sterben, außer er hat einen Guardian Angel.

    WOW so viel Geld. Nimm was du willst.

    Noch mögliche Items
    Aegis of the Legion: Ich mag das Item wirklich und bei einem Magie-Gegner Team würde ich es euch auch weiter empfehlen besonders wenn ihr jungelt und kein HOG baut. Doch Malphie profitiert weniger als andere von diesem Item. Malphie ist zu häufig zu weit weg von seinen Verbündeten und haut in aller Ruhe auf den Gegnerischen Range DD während der Rest des Teames irgendwo anders am Schlachten ist oder er steht in der Mitte der Gegner. Auf jeden Fall ist er häufig ein bisschen zu weit entfernt von seinen Verbündeten und so nicht in der Lage die Aura voll auszuspielen.

    Atma's Impaler: Ein endgame Item das ordentlich Schaden bringt und durch sein W kommt schon ordentlich was rum. Durch Randuims und Q kann er die gegner in der Nähe behalten und durch sein ulty kommt es an seine Gegner ran. Außerdem hilft es beim Tower/Inhibitoren zerstören. Wenn mangelt es eurer Team also an normalen Schaden ist es eine Überlegung wert.

    Abyssal Scepter: Malphites Ap-Skallierung finde ich ehrlich gesagt nicht so prickelnd. Aber unter gewissen Umständen kann man es spielen: 1. man brauch Magieresitenz. 2. Dein Team macht viel magischen Schaden und kann davon profitieren das man Magieresitenz senkt. 3. Du hälst es aus weniger auszuhalten 4. Niemand von deinem Team hat es gekauft. Doch generell seit dem nicht mehr stacken von Sonnenfeuerumhang hat das Item nachgelassen. In der genannten Situation ist es ein sehr gute Item.

    Warmog's Armor: Malphite kann nicht schlecht farmen, aber ich finde es trotzdem nicht so toll. Es bringt nur Leben und sonst nichts.

    Thornmail: Ich mag ihn einfach nicht. Malphite kann niemanden zwingen ihn anzugreifen und irgendwann kapieren die Spieler das Malphite mit einem Dornenpanzer durch die Gegend rennt. Ab 2+ Autoattackern oder starken feed ist es natürlich ziemlich cool und sollte gekauft werden.

    Frozen Heart: Meistens muss man sich entscheiden. Entweder man spielt es oder Randuims und ich finde Randuims besser. Aber es ist auch ein sehr gutes Item und kann auch gut gespielt werden und die Abklingzeitverringerung ist mehr als nur nett.

    Quicksilver Sash: Besseres Läutern. Sollte klar sein wann es gekauft werden sollte.

    Leviathan: kurz gesagt kauft es NICHT. Man brauch 10 Stacks damit das Teil mit dem Gürtel des Riesens mithalten kann und den kann man ausbauen. Mejas kann mit ein bisschen mehr als 5 Stacks mit den anderen Items mithalten also wie kommt man darauf das es sich lohnt? Außerdem spielen Tanks mit Levithian meist sowas von feige und last but not least man kann pures Lebenstacken nicht gebrauchen. Nur noch einmal zur Wiederholung: Kauft es NICHT, außer ihr denkt das ihr es hinbekommt 20 Stacks zu kriegen.

  • andere Builds/Funbuilds

    Erstmal ich denke das Tank build ist besser als die anderen aber falls ihr gerne mal was anderes ausprobieren wollt oder einfach mal ein Funbuild zocken wollt: Hier sind 3 Vorschläge.

    Ap-Offtank : Ap-Offtank: Ich weiß ehrlich gesagt nicht was so viele an der Idee toll finden. Eine Skallierung von 1zu1 beim Ulty ist schon ziemlich cool und die Skallierung von 0,6 bei Q ist auch nicht schlecht, aber das war es. Weder E noch W profitieren irgendwie von Ap und wenn man das mit anderen möglichen Ap-Tanks wie Cho-Gath vergleicht, bekommt man eine Vorstellung davon wie es auch aussehen könnte. Egal, wenn dann würde ich Malphite so oder so ähnlich aufbauen. Die Skillung sollte gleich bleiben und das Junglen würde ich nicht machen wollen. Ich würde hierbei überlegen ob ich 9/0/21 oder 9/21/0 spielen wollte.
    Sorcerrs Shoes, Rylias, Abysall scepter, Sunfire cape, Hour Glass (rüstung +ein wichtiges aktiv wenn malphite sein ulty überschätzt)

    ad: So das gefällt mir irgendwie schon besser was aber daran liegen könnte das mir die Ap gar nicht gefällt. Während der Ap Malphie ziemlich schlecht Junglet kann der Ad Malphite ziemlich gut junglen. Während der 6 Sekunden von W macht Malphite gar nicht so schlechten Schaden (das muss dann natürlich schneller geskillt werden) und er kommt dank seines Ultys auch an seine Gegner ran. Interessanterweise hat Malphie die Standartangriffsgeschwindigkeit von AD champs.
    Build: Wringler latere (nur in Jungle), Berserker or Mercury, Yohumus Ghost Blade (das aktiv und w erzeigen ordenlich viel Schaden in kurzer Zeit), SunFire, Randuims (nur bei viel schaden), Atmas (wenn ich nicht junglen ziehe ich das item nach vorne)

    area damage Malphie : Flächenschaden Malphie Hahahahahahaha ich liebe dieses Build. Seit mir jemand erklärrt hat das das Passiv nicht einzigartig ist, habe ich dieses Build ein paar mal ausprobiert und es war jedes mal lustig. Auch hier sollte W schneller hoch gezogen werden als im Tankbuild. Wichtig ist das man damit nicht dein echtes Ziel angreifen darf sondern das daneben ob Vasall, Tibbers oder Tank ist egal. Problem ist 1. Man brauch den Gegner daneben und 2. Der Flächenschaden ist zu klein.
    Build: Berseker Shoes, Tiamat, Tiamat, Tiamat, Tiamat und die klinge der unendlichkeit oder guardian angel

    Ich bin bereit diese builds noch mal zu überdenken und zu verbessern, aber ich glaub außer dem ad-jungle build haben sie keine Zukunft. Ich spiele nur den Tank way ernsthaft.

  • Laning-Early

    So wir schnappen und unsere Dorans Sache und rennen schnell in den gegnerischen Busch und warten da bis der Gegner kommt und machen erst einmal SOLO mindetens einen dubble (bis Penta) kill. Dank Q und Exhaust sollte das kein Problem sein………NEIN!!!!!! Wenn ihr mit Jungler bzw. gegen einen Jungler spielt wird erst einmal entweder geguarded oder es wird gegankt. Malphite ist am Anfang ziemlich stark und kann in den frühen Teamfights eine entscheidene Rolle spielen. Erst danach gehen wir auf unsere Lane. Falls ihr noch (lvl-mäßig) ohne Jungler spielt, solltet ihr wenn überhaupt nur in eurern Busch gehen und zwar zusammen und das möglichst schnell und hoffen das der Gegner versucht zu euch rüber zu kommen. Nur so habt ihr eine Chance auf kill und wenn ihr schnell seid mit gerigem Risiko.
    Jetzt kommen wir zur Frage welche Lane soll es denn sein? Es gibt 3 verschiedene. Die duo Außenlane am Drachen, die Solo lane in der Mitte und die Solo lane weg vom Drachen(falls es keine Jungler gibt, sind beide Außenlanes duolanes). Am besten für Malphite ist die Solo-Außenlane. Malphite profitiert mehr als andere am Anfang von frühen lvl und kann ohne Probleme seine Lane halten. Deshalb empfehle ich diese Lane. Malphite kann aber auch ohne Probleme auf eine duo lane gehen. Auf der Midlane kann er auch spielen und er kann dort auch dominieren aber für andere Chars ist es einfach wichtiger. Der Unterschied zwischen solo Mid und solo Außen ist eigentlich nur das die Midlane verdammt viel kürzer ist. Dadurch werden Ganks schwerer, Blitz wird besser und Kills schwerer. Alles in allem ist die Lane sicherer und einfacher zu spielen und sollte mit Chars besetzt werden die mehr early Probleme haben und leichter zu Ganken sind und mehr vom Farm abhängig sind. ALSO SOLO AUSSEN>DUO AUSSEN>SOLO MID

  • Solo lane

    So wir sind jetzt in aller Ruhe auf unsere Solo lane gegangen. Haben Q geskillt und Dorans im Gepäck. Am Anfang geht der Plan dahin, dass wir lasthitten und wenn der Gegner in Range kommt ein Q zum Harassen nutzen. Nutzt euer E spell fast gar nicht zum creepen. Ihr braucht idR euer Mana. Nur um euren Tower zu schützten/ außer Range zu halten könnt ihr euer E nutzten. Übt das Lasthitten und verschwendet kein Mana. Egal was passiert ihr solltet immer genug Mana in der Hinterhand behalten um mindestens einmal q einzusetztn und am besten noch einmal e. Es geht darum falls ihr gegankt werdet, müsst ihr genügend Mana haben um mit Q zu fliehen. Ihr könnt zwar häufig den Gegner harassen aber ihn vor lvl 6 alleine zu killen ist fast nicht möglich. Euch fehlt ein überaschender Schaden. Auch gekillt zu werden ist nicht einfach, weil man schwer harasst werden kann durch Malphites Passiv. Klug ist es wenn man immer nur in die Range des Gegners kommt wenn das Passiv up ist. Ihr solltet auf jeden Fall versuchen euch und euren Gegner in eurem Drittel der Lane zu halten und außerhalb eurer Towerrange. Falls ihr an den Tower gedrückt werdet solltet ihr wissen das man Caster mit 2 Schlägen und ein Towerschuss killen kann (aber lasst nicht den Tower die Creeps haben) und ein nahkämpfer mit 2 Towerschüssen und ein Schlag von euch.

    Ganks
    auf der Lane: Das größte Risiko für einen solo lane Malphie ist nicht der Gegner sondern der Gank vom Gegener und die beste Chance einen kill zu bekommen ist durch euren Jungler. Darum bleibt in eurem drittel. Dadurch sind eure Ganks so viel einfacher und die feindlichen so viel schwerer. IdR ist es einfacher wenn der Jungler initiert zumindestens vor lvl 6. Häufig hat der Jungler einen wichtigen Spell auf CD und wartet deshalb. Wenn er dann losstürmt, rennt ihr auch los und schickt erst eure Gesteinsspalte los und erst nachdem sie angekommen ist nutzt ihr exhaust. Mit hilfe von Geist, eurem Q, eurem Jungler und Erschöpfen habt ihr gute Chancen den Gegner zu killen.

    Ab lvl 6 habt ihr dann eine Chance euren Gegner solo zu killen, aber meistens reicht der Schaden nicht darum ist es besser Mana zu sparen und auf euren Jungler zu warten und noch ein Gank durchzuführen oder falls ihr oom seid sagt eurem Jungler das er übernehmen soll und setzt euch zurück. Kauft was (am besten noch min ein ward. Sie sind ihr Geld wert) und geht wenn eurer Jungler Zeit/Leben hat+ ihr Ulty habt ganken. Entweder auf der lane wo der Jungler ist oder auf einer anderen. In beiden Fällen solltet ihr mit hilfe eures Ultys gute Chance auf einen Kill haben. Danach erlöst euren Jungler und lant noch ein bisschen. Natürlich passiert es auch gerne mal das man auch ohne Jungler einen locker killt, aber das Leben ist kein Ponyhof und darum rechnet nicht zu sehr mit der Dummheit eurer Gegner.
    Sobald der erste Turm fällt oder der erste Drachenkampf beginnt, endet meistens das Early und das Mid game/ Teamfightphase kann kommen.

  • Duo Lane

    Tja eine solo lane mit einem Gegner mehr und was noch entscheidender ist mit einem Verbündeten mehr. Der große Unterschied zwischen Tanks und DD wird mit der Zeit und mit den Items immer größer. Ich will damit sagen das der Unterschied am Anfang noch relativ gering ist, aber er ist durch Meisterschaften und Malphites Passiv schon spürbar. Man sollte also schon auf der Lane den Tank spielen. Man sollte versuchen sich so zu possitionieren das wenn der Gegner harassed nur euch harrased und nicht euren Verbündeten und wenn der Gegener versucht euren Verbündeten zu erreichen, verhindert das mit eurem Q. Besonders wichtig auf einer duo lane ist auch die Absprache. Einigt euch wen ihr harassen wollt und schickt dieser Person eure Qs und bevor ihr einen kill Versuch startet pingt. Genauso wie auf der solo lane sind besonders die Ganks gefährlich. Kauft euch Wards um diese zu verhindern und versucht euren Verbündeten mit Exhaust und eurem Q und E zu schützen.

  • Junglen

    Das Junglen mit Malphie ist ziemlich einfach. Man beginnt am blauen buff und drückt solange E bis der er noch 450 Leben hat. Wenn man gut ist stellt man sich so hin das E auch gleich noch die kleinen vom blauen buff erwischt. Dann lvl up und man skillt W (richtiges positionieren damit alle getroffen werden) und rennt zu den Wölfen->Hexen(lvl 3, E)->roter Buff (lasthit Zerschmettern)->Golems (lvl4: Q). Dann zurück und Schuhe kaufen + ward+pots oder gleich Ninja Tabis. Der Drache muss je nachdem gegen wen man junglet früh gewarded werden und spätestens wenn man lvl 5 ist. Ab dann muss dort ein Perma-Ward stehen. Oftmals ist es klug ein Unsichtbarkeits-aufdeck-Ward zu holen. Auch den feidlichen blauen zu warden ist häufig eine kluge Sache (je nach Gegenerjungler zu unterschiedlichen Zeiten)

    Gank: Der erste Gankversuch sollte meistens auf lvl 4 getan werden. Sollte aber irgendjemand vorher Hilfe brauchen oder unbedingt einen Gank brauch dann hin da. Ab lvl 4 hat man aber sein Q und den roten buff. Damit ist man eine semi-gefährlicher Ganker. Man ist nicht so gefährlich wie z.B. Shaco, Rammus oder Nunu aber WW steckt man locker in die Tasche.
    1. Im Chat ansagen wo man gankt (+nicht push Aufforderung)
    2. pingen
    3. Loslaufen (geist) q(wenn der gegner vorher geist einsetzt ist es effektiver)+w+e+hauen hauen und versuchen zu killen
    4. Bei scheitern ist es oft klug wegzulaufen und kurz danch wieder zu versuchen. Die meisten gehen davon aus, dass wenn man weg ist das man nicht wieder kommen kann

    Spätestens wenn der blaue buff (nach 5 min) wieder da ist sollte man wieder anfangen zu junglen. Dann junglet man idR einmal die Runde durch und nimmt sich wieder den roten Buff (immer lasthitten) und gankt wieder. Wenn man zwischendurch merkt das der Gegner Massen an Wards aufstellen kann ein Orakel Wunder wirken. Nachdem man 2 mal die Buffs genommen hat sollte man sich damit anfreunden, das man die Buffs abgeben muss an Leute die es nötiger haben.

  • Teamfights

    Malphite beste Sache ist sein Initiate. Man versuchten 2+ gefährliche Gegner(Tanks sind auch gefährlich aber nicht gemeint) pingt wenn man kann und rauf da. Am besten ist es von einer Seite aus dem Gebüsch zu kommen aber auch von Vorne wird die Reichweite von Malphies Ulty unterschätzt. Man stürmt ran drückt w und drückt sofort danch e (ohohoh wirklich schwere Kombination) und wenn man hat 1 oder wo auch immer ihr Randuims Aktiv hingeschoben habt (weil mir das zu schwer war habe ich es auf eine Extrataste meiner Maus verlegt). Bis hierhin ist Malphie IMO der beste Teamfighttank den es gibt. Die ersten 2 Sekunden sind einfach göttlich und der Schaden ist echt nicht zu verachten. Doch die meisten Clashes sind danach nicht entschieden und
    das Problem als Tank für Malphie kommt danach: WAS TUE ICH JETZT?? Wie verdammt nochmal bringe ich die Gegner dazu mich zu focussieren oder anders gesagt wie bringe ich sie dazu nicht meine Squishees zu killen. Malphie hat kein Taunt, kein Snare, kein Stun und für die nächsten 98 sekunden kein Knock-Up(zumeist ist der Clash vor Abblauf der 100 sec vorrüber). Nur ein Debuff und ein Slow (und manchmal noch ein Erschöpfen oder Entzüden). Mit dem Debuff kann man noch vor Nahkampf Autoattackern schützen, aber vor anderen ist es schwer möglich. Also kann man meist nicht viel anderes tun als den Off-Tank zuspielen und durch Schaden und im Weg stehen die Leute dazu zu bringen nicht euer Team ins Visier zu nehmen. Diea klappt besonders gut gegen Range-Autoattackern die meistens dann fliehen müssen und deren Atk-Speed gesenkt wird, falls man an sie rankommt. Was meist nur durch das Ulty zu bewerksteligen ist. Man setzt also nach dem Ulty-Kombination häufig sein Q auf den range DD und versucht so eine allgemeine Schutzreaction bei den Gegnern auszulösen. Weil Malphie relativ wenig CC hat, hat er zum Ausgleich ordentlich viel Schaden für einen Tank. Doch der Schaden reicht meist nicht um solo Kills zu machen. Also nicht zu lange dem range DD folgen. Meistens gilt: bleibt im Teamfight bis er entschieden ist und danach beginnt das Verfolgenspiel. Das er Dank seinem Q gut spielen kann. Q->ranlaufen und wenn man in Range ist E (setzt es nicht zu früh ein!!!!). Auch wenn man ein Tank ist muss man nicht unbedingt sterben. Wenn man nur noch ein Viertel seiner Leben hat sollte man sich langsam einen Rüzucksweg überlegen und in sich in Richtung seiner Verbündeten bewegen. Oft wird man dabei verfolgt was ziemlich cool ist, weil sich die Gegner in dein Team herein bewegen und nach Plan von ihnen niedergezelt werden (solange es nicht der Tank ist) und die Gegner entscheident abgelenkt werden. Den Focus von einem zu 3 Vierteln geschwächten Char wieder herunterzunehmen ist nicht sehr einfach.

  • 1on1

    Ok es sollte nicht häufig passieren, aber es kommt schon mal zu einem klassischen 1on1 draufkloppen bis der andere stirbt. Malphite ist ziemlich stark darin. Klassische 1on1 kann man fast nur mit melee- Dps, Tanks oder Off-Tanks Leuten machen , Mages schießen ihre spells ab und rennen dann weg und range DDs rennen immer weg. Beim 1on1 ist immer zu beachten das es vielleicht momentan ein 1on1 ist aber es jederzeit zu einem kleinen Teamfight werden kann. Prinzipiell ist es klug sein Ulty aufzusparen (wenn der Gegner außer Range ist, geht das natürlich nicht). Der Gegner rechnet in der Regel nicht damit, dass man sich sein ulty aufsparen kann und flieht darum nicht so schnell, weil er denkt das er eine Chance auf Sieg hat. Der nächste Grund ist das sich die 1on1 zu kleinen Teamfights entwickeln können und dann ist das Ulty deutlich wichtiger. Auch wenn nur Gegner kommen ist es vom Vorteil, weil man dann notfalls mit dem ulty über eine Mauer hinweg abhauen kann. Hebt euch Mana auf für Ulty und mindestens ein Q um eine Chance zu haben zu entkommen.

  • Wie man gegen Malphite ankommt

    Ich weiß selbst das es nicht so klug ist in seinem Guide ein anti-Guide reinzupacken, weshalb ich ihn sehr kurz halte und nur elementare Sachen anspreche. Aber bevor ihr ein Malphite-ist-op-Thread schreibt, denkt wenigstens kurz darüber nach ob ihr nicht vielleicht der Grund seid, dass Malphite op ist.
    1.Gebt ihn nicht die Chance 2+ gefährliche Spieler mit seinem Ulty zu erwischen.
    2.Nachdem er sein Ulty gespielt hat, kann er relativ wenig: ALSO NICHT FOCUSSIEREN
    3.Stellt Wards auf wenn ihr Angst vor seinen Ganks habt und stellt auch Wards auf wenn ihr keine Angst habt.
    4.Kauft euch Magieresitenz. Man brauch nicht viel und Malphites Schaden wird sehr schnell wehr viel weniger
    5.Kauft euch Banshees Veil. Es gibt nichts schlimmeres für Malphite als wenn sich seine Opfer Banshees Veil kaufen. Magieresitenz und dann erst das einzigartige. Dann muss man andauernd darauf warten das das Schild weg ist, bevor man initieren kann. ES IST SOOOO NERVIG.
    6.Macht keine 1on1. Es gibt nur wenige die Malphie im 1on1 schlagen können. Durch sein ATK-Speed debuff kann er selbst viele Meister des 1on1 schlagen.

  • Schlussworte

    Für mich ist Malphite die ersten 2 Sekunden der Tank schlechthin. Ein perfekter Initiate und dazu noch nette Debuff+Slow und dazu hält er noch viel aus und teilt ordentlich aus. Was will man mehr? Doch danach rutscht er IMO zu einem eher mittelmäßigen Off-Tank ab, weil ihm einfach die Schutzmechanismen fehlen. Für eine Off-Tank hält er dann ziemlich viel aus, aber hat relativ wenig Schaden. Im Vergleich zu anderen Tanks hat er hingegen ziemlich viel Schaden.
    Ich hoffe euch hat mein Guide gefallen und ihr seit ein bisschen klüger als vorher. Über Verbesserungsvorschläge und/oder neuen Ideen würde ich mich freuen.



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